小白专用:Blender + Sollumz 制作GTA人物完整纯文字超详细步骤
一、软件与插件安装准备
1. 下载安装Blender软件,优先选择3.6至4.2版本,该版本区间对Sollumz插件兼容性最佳,安装时选择英文路径,避免中文目录导致插件报错。
2. 打开Blender软件,进入Edit选项,找到Preferences设置,在Interface界面中找到Translation语言选项,将软件语言设置为English,确保插件界面正常显示。
3. 下载对应Blender版本的Sollumz插件压缩包,无需解压,保持zip格式。
4. 返回Blender的Preferences界面,点击Add-ons插件选项,点击右上角Install安装按钮,在文件窗口中选中下载好的Sollumz压缩包。
5. 安装完成后,在插件列表中勾选Import-Export: Sollumz选项启用插件,启用后关闭偏好设置界面,完全退出Blender软件并重新启动,完成插件初始化。
6. 重启后按下N键调出右侧面板,查看是否出现Sollumz选项卡,确认插件安装成功。
二、新建场景与基础环境设置
1. 打开Blender后,默认场景中存在立方体、灯光、相机三个物体,鼠标左键选中立方体,按下X键,在弹出的删除确认框中点击Delete删除物体。
2. 继续选中灯光物体,按下X键删除,再选中相机物体,按下X键删除,清空场景内所有默认物体,避免干扰人物制作。
3. 按下Shift+A组合键,在弹出的添加菜单中选择Image图像选项,再选择Reference参考图选项,导入提前准备好的人物正面参考图。
4. 选中导入的参考图,按下G键移动,将参考图放置在场景中心位置,按下S键缩放,调整参考图至合适大小,按下R键旋转,确保参考图垂直于视图平面。
5. 按下N键打开右侧面板,找到参考图属性栏,降低透明度数值,方便后续建模时观察模型与参考图的匹配度。
6. 点击视图顶部的X-Ray射线透视按钮,开启透视模式,方便编辑模型内部结构,同时将视图着色方式设置为Solid实体模式,勾选Backface Culling背面剔除选项,简化视图显示。
三、人物基础模型搭建
1. 按下Shift+A组合键,选择Mesh网格选项,再选择Cube立方体,创建基础躯干模型。
2. 选中立方体,按下S键进行缩放,横向拉伸至人物肩宽宽度,纵向拉伸至胸腔厚度,调整至符合参考图的躯干比例。
3. 按下Tab键进入编辑模式,默认进入顶点选择模式,按下数字键2切换至面选择模式,选中立方体顶部的面。
4. 按下E键进行挤出操作,向上挤出脖子部分,挤出后按下S键缩放,调整脖子粗细,再按下G键移动,对齐参考图的脖子位置。
5. 选中脖子顶部的面,再次按下E键向上挤出,作为头部底座,挤出长度匹配头部与脖子的衔接比例。
6. 选中躯干侧面肩部位置的面,按下E键向侧面挤出大臂部分,挤出后按下S键缩放粗细,再按下E键挤出小臂部分,完成单侧手臂基础造型。
7. 选中躯干底部的面,按下E键向下挤出大腿部分,再按下E键挤出小腿部分,完成单侧腿部基础造型。
8. 按下数字键1切换至顶点选择模式,选中模型上的顶点,按下G键移动,调整顶点位置,使躯干、四肢轮廓贴合参考图。
9. 选中模型,点击右侧Modifiers修改器面板,点击Add Modifier添加修改器,选择Mirror镜像修改器。
10. 在镜像修改器设置中,将轴向设置为X轴,勾选Clipping剪切选项,防止模型两侧重叠,实现左右对称建模,只需制作单侧即可生成完整身体。
11. 按下Shift+A组合键,选择Mesh网格选项,再选择Sphere球体,创建头部基础模型。
12. 选中球体,按下G键移动至脖子上方位置,按下S键缩放,调整头部大小与躯干比例匹配。
13. 按下Tab键进入头部编辑模式,按下数字键2切换至面选择模式,选中头部前方面部位置的面,按下E键向内挤出,形成眼窝轮廓。
14. 选中鼻子位置的面,按下E键向前挤出鼻梁,按下I键进行内插操作,再按下E键挤出鼻尖,调整鼻子形状。
15. 选中嘴巴位置的面,按下E键向内挤出,形成嘴巴凹陷轮廓,调整至符合人物面部基础结构。
16. 返回躯干模型编辑模式,选中小臂末端的面,按下E键挤出手掌部分,按下Ctrl+R组合键进行环切操作,在手掌位置添加线条,分割出手指基础结构。
17. 选中小腿末端的面,按下E键挤出脚掌部分,向前拉伸脚尖,调整脚掌与小腿的角度,完成人物整体基础低模搭建。
四、模型拓扑优化与细节处理
1. 选中整个人物模型,按下Tab键进入编辑模式,按下A键全选模型所有顶点。
2. 按下M键打开合并菜单,选择By Distance按距离合并选项,去除模型上的重叠顶点,避免后续导出报错。
3. 检查模型面的结构,确保所有面均为四边面,删除多余的三角面和五边形面,按下X键删除多余线条,保证拓扑规范。
4. 按下Ctrl+R组合键,在关节位置如肩膀、手肘、手腕、膝盖、脚踝处添加环切线条,增加模型分段,方便后续骨骼绑定和动作弯曲。
5. 选中模型,点击右侧Modifiers修改器面板,添加Subdivision Surface细分修改器,将Levels细分级别设置为2,平滑模型表面。
6. 点击修改器面板中的Apply应用按钮,将细分修改器效果应用到模型上,固定平滑后的模型形状。
7. 切换至编辑模式,按下Shift+N组合键,打开法线设置菜单,选择Recalculate Outside重新计算外侧法线,统一模型法线方向。
8. 再次调整顶点位置,细化面部五官、身体肌肉轮廓、手脚细节,使模型更接近真实人物比例,完成高模优化。
五、UV展开与材质设置
1. 选中人物模型,按下Tab键进入编辑模式,按下A键全选模型所有面。
2. 按下U键打开UV展开菜单,选择Smart UV Project智能UV投射选项,保持默认参数,点击OK完成自动UV展开。
3. 按下Shift+F11组合键打开UV编辑器界面,调整UV块的位置和大小,避免UV重叠和拉伸,优化UV分布。
4. 返回3D视图界面,点击右侧Material属性面板,点击New新建材质,命名为Ped_Skin用于人物皮肤。
5. 在材质设置中,找到Surface表面选项,将Shader着色器切换为Sollumz专用着色器,选择Ped人物类型着色器。
6. 点击Base Color基础颜色右侧的图像按钮,选择Open打开选项,导入提前准备好的人物皮肤贴图,完成皮肤材质设置。
7. 重复新建材质操作,分别创建头发、衣服、眼睛等材质,对应导入各部位贴图,命名区分,方便管理。
8. 选中模型对应部位的面,在材质面板中点击Assign指定按钮,将不同材质分配给模型对应部位。
六、Sollumz参数配置
1. 选中整个人物模型,按下Ctrl+J组合键,将所有模型部分合并为一个物体,确保导出时为单一模型文件。
2. 按下N键打开右侧面板,切换至Sollumz选项卡,展开Drawable可绘制对象设置,勾选Use Defaults使用默认参数选项。
3. 展开Drawable Model模型设置,将Render Bucket渲染分组设置为Default默认分组,Lighting光照设置为Default默认光照。
4. 在Flags标记选项中,勾选Visible可见选项,确保模型在游戏中正常显示。
5. 展开Skeleton骨骼设置,勾选Ped Skeleton人物骨骼选项,适配GTA游戏的人物骨骼规范。
6. 检查模型名称、材质名称、贴图名称,确保均为英文,无中文、空格和特殊字符,避免导出失败。
七、人物骨骼绑定
1. 按下Shift+A组合键,选择Armature骨骼选项,创建基础骨骼对象,按下G键移动至人物模型中心位置。
2. 选中骨骼,按下Tab键进入编辑模式,按下Shift+A组合键添加骨骼,从骨盆位置开始,向上依次创建脊柱、胸腔、颈部、头部骨骼。
3. 从胸腔骨骼向两侧添加肩膀、大臂、小臂、手腕骨骼,从骨盆向两侧添加髋部、大腿、小腿、脚踝骨骼。
4. 调整骨骼位置,使骨骼完全包裹在模型内部,关节位置与模型关节对齐,严格按照GTA人物骨骼命名规范命名每一根骨骼,如SKEL_R_Hand、SKEL_L_Foot等。
5. 退出骨骼编辑模式,先选中人物模型,再按住Shift键选中骨骼,按下Ctrl+P组合键打开父级菜单。
6. 选择Parent设置父级,再选择With Automatic Weights自动权重选项,让Blender自动计算模型顶点与骨骼的权重关系。
7. 进入权重绘制模式,调整骨骼权重,修正模型绑定后变形异常的部位,确保弯曲时模型无穿模、无拉伸。
八、导出GTA可用模型文件
1. 完成所有设置后,检查模型、材质、骨骼、Sollumz参数是否全部配置正确,确认无多余物体、无异常顶点、无错误命名。
2. 点击顶部菜单栏File文件选项,选择Export导出选项,再选择Sollumz (.ydr)格式导出选项。
3. 在导出窗口中,选择导出路径,路径必须为全英文,无中文和空格,命名导出文件。
4. 在导出设置中,勾选Export Textures导出贴图、Export Skeleton导出骨骼、Export Materials导出材质选项。
5. 点击Export YDR导出按钮,完成模型导出,导出后保存Blender源文件,方便后续修改。
九、后续检查与修正
1. 导出完成后,打开OpenIV工具,将导出的ydr模型文件导入游戏查看,检查模型是否正常显示、贴图是否正确加载、骨骼是否正常绑定。
2. 若出现模型不显示、贴图丢失、变形异常等问题,返回Blender,检查Sollumz参数、材质设置、骨骼命名和权重,修正后重新导出。
3. 反复调整模型细节、贴图精度、骨骼权重,直至模型完全符合GTA游戏使用要求。





