村长团队GTA5车辆人物地图武器模组Blender+Sollumz LOD优化超详细教程来了
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GTA5车辆人物地图武器模组Blender+Sollumz LOD优化超详细教程

一、前期环境准备

第一步:打开Blender,删掉默认的立方体、灯光、相机,清空工作界面。

第二步:安装并启用Sollumz插件,点击顶部编辑,打开偏好设置,找到插件栏,安装插件压缩包后勾选启用,重启Blender让插件生效。

第三步:设置插件基础参数,找到Sollumz插件设置,指定好贴图存放文件夹,开启自动加载贴图、自动修复法线,再把系统撤销步数调高,开启自动保存,防止操作丢失。

第四步:用CodeWalker导出对应模型文件,车辆导出yft.xml,人物、武器导出ydr.xml,地图导出ymap.xml,把导出文件和对应贴图放在同一个文件夹里备用。

二、模型导入操作

第一步:点击顶部Sollumz选项,选择导入,选中提前导出的xml模型文件。

第二步:导入时勾选导入网格、导入材质、导入贴图,车辆和人物额外勾选导入骨骼,其他选项保持默认,点击确认导入。

第三步:导入后检查模型,查看有没有贴图缺失、法线错乱的问题,选中出错模型,进入编辑模式全选顶点,按Ctrl+N翻转法线,修复法线问题。

第四步:检查人物、车辆的骨骼绑定,确认骨骼无缺失、无错位,保证模型基础结构正常。

三、LOD层级基础规则

Sollumz自带五个LOD层级,车辆适用全部层级,人物、地图、武器只用后四个层级。

High层级:近距离显示,保留原模面数,是模型主显示层级。

Medium层级:中距离显示,面数精简到原模的50%-70%,保留核心轮廓。

Low层级:远距离显示,面数精简到原模的20%-50%,删减细小细节。

VeryLow层级:极远距离显示,面数精简到原模的5%-20%,只留基础外形。

VeryHigh层级:仅车辆使用,极近距离显示,和原模面数一致,保留极致细节。

四、车辆模组LOD制作步骤

第一步:选中车辆父级骨骼,展开所有子部件,包括车身、轮毂、车灯、车窗、内饰等。

第二步:优化High层级,逐个选中部件进入编辑模式,删除不影响外观的小螺丝、碎装饰、多余边角,给高面数部件添加精简修改器,比例设为0.8-0.9,保留主体轮廓。

第三步:生成Vehicle专属VeryHigh层级,复制High层级的模型网格,不做任何修改,直接分配给VeryHigh层级。

第四步:生成Medium、Low、VeryLow层级,选中单个部件,找到Sollumz的LOD工具,开启自动生成LOD功能,分别设置精简比例,Medium设0.6、Low设0.3、VeryLow设0.1,点击生成,生成后把对应网格分配到对应LOD层级。

第五步:挨个处理车辆所有部件,重复上述生成、分配步骤,确保每个部件都有完整的LOD层级。

第六步:手动精修LOD,切换每个LOD层级查看,Medium层级保证车身线条完整,Low层级删掉所有细小装饰,只留主体,VeryLow层级简化成基础三角面,只保留车辆外形,最后检查所有LOD层级无缺失、无变形。

五、人物模组LOD制作步骤

第一步:选中人物骨骼对象,确认模型格式为ydr,检查骨骼绑定和权重是否正常,进入编辑模式删除衣物碎褶皱、头发碎发、小饰品等多余细节。

第二步:优化High层级,控制身体面数在10000-15000,头部面数3000-5000,四肢面数5000-8000,用权重绘制工具修正关节处权重,避免动画拉伸、穿模。

第三步:生成LOD层级,选中人物身体、头部、衣物等部件,打开自动LOD工具,设置Medium比例0.7、Low比例0.4、VeryLow比例0.15,生成后分配对应层级。

第四步:精修头部LOD,Medium保留五官轮廓,Low保留头部整体形状,VeryLow简化成圆形轮廓,衣物可加大精简力度,只保留主体版型。

第五步:测试动画适配,进入姿态模式播放动画,检查各LOD层级无骨骼错位、无模型变形,有问题就进入编辑模式调整拓扑。

六、地图模组LOD制作步骤

第一步:导入ymap地图文件,场景里会有建筑、道路、植被、小道具等各类模型,分类进行处理。

第二步:优化High层级,大型建筑面数控制在5000-20000,道路3000-8000,植被500-2000,小道具200-800,删除多余细节,保留基础结构。

第三步:生成各LOD层级,建筑按Medium0.6、Low0.3、VeryLow0.1的比例生成,道路按Medium0.5、Low0.2、VeryLow0.08生成,植被按Medium0.4、Low0.15、VeryLow0.05生成,逐个分配对应网格。

第四步:手动精修,建筑LOD保留门窗、墙体轮廓,删掉瓦片、装饰线条;道路LOD保留车道形状,删掉路面标线;植被LOD保留植株外形,删掉叶片细节,保证同一区域模型LOD切换同步。

七、武器模组LOD制作步骤

第一步:导入武器ydr.xml文件,检查模型、贴图、材质是否正常,删除武器上多余的细小纹路、无关小部件,优化High层级面数。

第二步:生成LOD层级,选中武器主体,打开自动LOD工具,设置Medium0.7、Low0.35、VeryLow0.12,自动生成后分配对应层级。

第三步:精修各层级,Medium保留武器整体造型和核心细节,Low删掉次要纹路,VeryLow只留武器基础轮廓,确保不同距离显示无异常、无闪烁。

八、导出与最终检查

第一步:所有资产LOD制作完成后,全选模型,点击Sollumz里的验证LOD选项,检查所有层级是否完整、分配是否正确。

第二步:点击Sollumz导出选项,车辆导出yft格式,人物、武器导出ydr格式,地图导出ymap格式,保存到指定文件夹。

第三步:用OpenIV将导出文件打包,放入游戏模组文件夹,进入游戏测试,查看不同距离下LOD切换是否流畅、无闪烁、无变形、无卡顿闪退,确认优化效果达标。

不管学习任何东西 都是有一个过程 学习过程中难免遇到问题 尤其是自学 这个是难免的 村长在学习初期也是这样一步一步走过来的 所以说还是很有发言权的 如果大家在学习过程中遇到任何问题 都可以到村长团队官网 然后进入到村长的官方群 找到村长管理员 在其他地方找到的村长都是骗子冒充的 直接点击村长管理员头像发消息就可以了 把你遇到的问题都跟村长描述一下 最好是带上截图 更方便村长给大家答疑解惑 如果说村长回复比较慢的话 可以耐心等待一下 因为村长平时挺忙的 忙完了就会挨个回复大家消息 GTA模组圈发生了一些事情 也都整合到了官网里面 大家可以多了解一下 避免大家上当受骗。

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